![ICTスクールNEL,創作タイム,遊びと学び](https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/dimension=206x1024:format=jpg/path/s0b8b97b691566be0/image/i673d9ea639110e58/version/1524960686/ict%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%BC%E3%83%ABnel-%E5%89%B5%E4%BD%9C%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0-%E9%81%8A%E3%81%B3%E3%81%A8%E5%AD%A6%E3%81%B3.jpg)
子供達が創作している時、一見悪ふざけのように絵を描いたり、キャラクターを変化させるなどしている時もありますが、そこにも学びがあると考えています。学ぶ過程、学ぶってどういうことなのか?
これを考える時のモノサシの一つに「タキソノミー・テーブル(タキソノミー改訂版)」という学習モデルがあります。このモデルは、学ぶ過程を6つの段階に分け、学習活動を設計したり、学習を評価する際に用います。
①記憶 ②理解 ③応用 ④分析 ⑤評価 ⑥創造 という段階で高度になっていくという枠組みです。
言葉を代えると
①覚えた? ②説明出来る? ③工夫できる? ④比べてみた? ⑤良いと思う? ⑥自分らしい? という感じでしょうか。
(詳しくは、4つの知識分類も含めて検討できる枠組みになっています。今回は6つの認知過程次元のみ紹介します。)
悪ふざけのように見えても、自分の経験や他の子の作品と比べ、その違いを変だと感じるなど自分の中での分析や評価が働いている姿であり、自分らしさを表現する(生み出す)途中なのだ、と考えることが出来ます。
遊ぶ姿の中にも、応用・分析・評価という面があり、新しい遊びを考えることは、「創造の域=とても高度な学びがある」と考えています。
例えば将棋などの場合で考えると
「ルールを覚えて遊ぶことができる(記憶・理解)」
「勝ち方を研究する(応用・分析)」
「誰が強いか、なぜ強いか分かる(分析・評価)」
「自分の勝ち方(新たな戦法)を見つける(創造)」「別の遊び方を開発する(創造)」
という学びが存在しているのです。
この様な視点で子供達が遊ぶ様子を観察してみてください。勉強する姿以外に、遊びの中からも多くのことを考え学んでいることが感じられるかもしれません。
(ICTスクールNEL 保護者向けニューズレター 「NEL通」2018年4月号 校長コラムより、一部加筆して転載しています)