幼稚園でのプログラミング

幼稚園でのICTたいむ

プログラミングで動物園作りの2回目でした。
前回、「どうぶつおりがみ(ミライ)」を使って動物を折りました。

今回は、その中から、プログラミングで動かしてみたい動物を選ぶところからスタート。

動物を選んだら、子供向けプログラミングアプリの「Scratch Jr」を使って、動きを加えていきます。

Scratch Jrで動かすキャラクターとして、折り紙の動物を写真で取り込みます。
その後は、どんな風に動いたらいいかな?と考えながら、プログラムのブロックをつなげていきました。

動きの向きを変えたり、ジャンプしたり、回転したり、どれくらい動くのか数字を変えてみたり、、、
幾度も試行錯誤して、思案しながら活動してくれました。

最後の感想では

「いろいろ悩んで、難しかった」「難しかったけれど、楽しかった」という声のほかに、

「みんなで協力して出来たので楽しかった」
という声も聞くことができました。
3人で1台のiPadを使うので、順番を待ったり、わからないところは教えあったりしながら活動しなければなりません。

ICTタイムのお約束「まつ・みる・おうえんする」が身についてきたことを感じました。

 

次回の「ICTたいむ」で動物園を完成させて、発表してもらう予定です。

基本の操作を体験したことで、「こんな風に動かしたい」「こんなモノを置きたい」というアイデアが湧いてきているようでした。

自分たちで作った動物をプログラミングで動かして、楽しい作品をつくって欲しいと思います。